terça-feira, 30 de agosto de 2016

Don't Hug Me .I'm Scared : Animação bizarra para adultos infantis


Não é só crianças que gostam de coisas fofinhas e muitos adultos tem vergonha de admitir
isso, principalmente os do sexo masculino. Existem por aí excelentes clássicos da animação que atraem tanto crianças quanto adultos, como por exemplo Uma Cilada para Roger Rabbit, que até hoje aguardamos uma sequencia, e o primeiro Shrek (os que vieram depois perderam e muito o conteúdo), e há também aquelas animações que enganam, seja por sarcasmo ou mesmo pela estética, que num primeiro momento não encontramos elementos que a identifiquem como animação adulta, como é o caso de Don't Hug Me .I'm Scared, referida nesse post. Trata-se de uma websérie composta por seis episódios, iniciada em 2011 por Joe Pelling e Rebecca Sloan, artistas ingleses que entre seus trabalhos incluem videoclipes, artes plásticas, animações e experimentalismo, que você pode conferir nesse site http://beckyandjoes.com/ . Para trabalhar a animação o casal faz uso de elastano, plástico, madeira, massa de modelar, metal, marionetes, espuma, stop motion e CGI, entre outros recursos e materiais, e devido a seu custo dispendioso e retorno inicialmente nulo, a dupla fez campanha de financiamento coletivo através do site Kickstarter e com a verba arrecadada produziram novos episódios, por isso o intervalo tão grande entre um episódio e outro. Ao que tudo indica, o sexto episódio, lançado no dia dos pais, é o episódio final, encerrando de vez seu ciclo na emblemática data 19/06/1955, tão significativa para a série, que falaremos adiante.




A série é protagonizada por três bonecos de marionete bem no estilo Vila Sésamo e os Muppets, são eles Yellow Guy, Red Guy e Duck Guy. Cada episódio é temático e apresenta um personagem diferente que canta a canção da vez, como a caderneta Sketchbook, o relógio falante Tony, a borboleta Shrignold, o ´´Super Computador`` Colin, o ídolo Malcom, ´´o Rei do amor``, e entre tantos eventuais personagens passamos a conhecer o pai de Yellow Guy, um tipo sombrio, misterioso, identificado pelo nome de Roy. As musiquinhas são contagiantes, dá vontade de cantar junto, não ficam devendo nada às canções de programas matutinos infantis, com o diferencial de ser educativo de tal maneira que faz até os adultos repensarem o conceito da vida e do universo, os deixando sentindo-se como uma criança aprendendo as letras, os números e as cores. O perigo maior é um adulto desinformado apresentar o show aos pequenos, confundindo a turminha de DHMIS com algo do tipo Peppa Pig (que aliás, faz muito desserviço para as crianças), já que as questões educativas da animação conterrânea é mais profunda e afiada. E é claro, se você é um nerd adepto de teorias conspiratórias Monarca, projeto Harpia e o escambau, é bem provável que acabe encontrando significados distorcidos dessa bizarra animação. Mas para todos os efeitos cada episódio tem sim uma lição a ser aprendida, como veremos a seguir. 



EPISÓDIO 1. TEMA: CRIATIVIDADE.

Os três amigos estão sentados à mesa do café da manhã. O calendário marca o dia 19 de junho. Curiosamente até o sexto episódio o calendário não sai desse dia, o que nos faz pensar em duas possibilidades; ou todos os episódios ocorrem em um único dia, ou os três amigos esqueceram de arrancar a folha. Não pode simplesmente ser um detalhe sem importância, pois a série tem inúmeros easter eggs espalhados cuidadosamente em cada episódio. Nesse episódio de estreia Sketchbook ensina aos garotos o quão é importante uma imaginação fértil e saudável na vida da gente, estimulando-os à atividades educativas. Alguns detalhes chamam atenção e dão margem a várias interpretações, como quando ele diz que ´´Verde não é uma cor criativa`` ou quando derrama tinta preta na pintura que Yellow Guy fazia de um palhaço, o advertindo a ir ´´mais devagar``. Recomendo que assista a todos os episódios, pois não é minha intenção spoilar ou estragar surpresa. Enfim, conforme a canção vai chegando ao final o ritmo torna-se mais frenético, os três amigos ficam mais agitados e as imagens que começam a aparecer nos fazem finalmente entender, se não tínhamos percebido antes, que a animação não é para crianças. E ainda fica a mensagem: tenha imaginação, mas dê a ela limite, saiba controlá-la. Em tudo, tudinho mesmo, simplesmente não podemos pensar.



EPISÓDIO 2. TEMA: O TEMPO

Este episódio, feito mais de dois anos depois do primeiro, enfim deu uma cara de seriado à essa macabra animação. É o episódio em que o relógio falante Tony tem sua chance de brilhar e protagoniza uma canção na qual divaga sobre o tempo e a finitude de cada um de nós. Marca também a estréia de Roy. Considero este o episódio mais cruel para os ´´adultos que não querem crescer``, jogando mais uma pá de terra no aparente tom infantil atribuído inicialmente à série.



EPISÓDIO 3. TEMA: AMOR

Apesar de logo no início ser mostrado um piquenic insalubre e provocar ânsia em estômagos mais sensíveis, considero este o episódio mais fofinho. O personagem foco dessa vez é Yellow Guy, e talvez o intuito dos criadores foi nos fazer sentir-se em sua pele, nos empurrando para uma identificação pela revolta com que certas pessoas tratam criaturas puras e inofensivas, simplesmente porque a sociedade se comporta de tal maneira. E quando eu digo que é o episódio mais fofo, não é sem razão. A canção, interpretada por uma sugestiva borboleta, é a mais bonita, mais longa e provavelmente a mais trabalhada de toda série. Yellow Guy é levado para um singelo passeio além do arco-íris, encontrando todo tipo de bichinhos fofos e criaturas cutes que existem, além de, logicamente, elementos simbólicos e easter eggs que descobrimos a cada vez que revemos o episódio. Marca também a primeira participação do ídolo Malcom, o Rei do Amor.



EPISÓDIO 4. TEMA: TECNOLOGIA

Os três amigos estão se divertindo jogando um jogo analógico, mesmo assim a ´´toda poderosa tecnologia`` quer nos provar a todo custo que ela é quem merece atenção e que é a resposta para tudo, superior ao que o globo terrestre Gilbert possa apresentar em relação ao mundo. Não é preciso pensar muito para entender que a participação do computador Colin e sua canção explicativa é na verdade uma crítica a esse mundinho virtual que todos nós estamos acostumados a viver conectados, de tão entranhada que essa cultura está em nossa mente. Se os episódios ocorrem todos no mesmo dia, este se passaria no avançar da tarde, entre o almoço e o jantar. Apesar de que, em muitos momentos, é deixado claro que tudo não passa de um mero espetáculo de marionete, a ficção se confunde com a realidade e Red Guy, teoricamente o personagem mais velho, não se deixa levar pela automatização de seus companheiros. Mas como podemos imaginar, se você está sozinho não consegue parar a dança. Ou enlouquece ou é varrido da sociedade.



EPISÓDIO 5. TEMA: ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL

Realmente o seriado não foge à regra quando o assunto é teatro de marionete, títeres, fantoches, fantasias ou bonecos automatizados. Tanto para o público infantil quanto para o adulto, a forma é a mesma. Como um espetáculo teatral que faz uso da quebra da quarta parede. Devido a tantas alegorias, não levamos a sério a morte de Red Guy no episódio anterior. Dessa vez o episódio começa com apenas Yellow Guy e Duck Guy sentados à mesa, mas nada se diz relacionado à morte do terceiro companheiro. Porém, imagens rapidamente projetadas na geladeira deixam o espectador refletindo a respeito disso, claro que em muitos casos é preciso assistir mais de uma vez para poder captar essas mensagens. O episódio fala da nossa alimentação do dia dia, muitas vezes calórica, pouco saudável, o paladar e a praticidade sobrepondo-se aos alimentos naturais que nos fazem tanto bem. O ´´personagem convidado da vez`` é uma costeleta de carneiro gigante, simpática e cheia de vísceras, juntamente com Bread Boy e alguns enlatados ´´antropofágicos``, que cantam a música tema. Será que temos realmente ideia do que estamos comendo, sendo que, na maioria das vezes, seguimos um padrão cultural em nossa dieta? Será mesmo natural comermos determinados tipos de animais enquanto temos alguns em nossas casas que são nossos maiores companheiros?



EPISÓDIO 6. TEMA: SONHOS

Episódio derradeiro da série. Sim, parece que realmente Red Guy e Ducky Guy se foram, deixando Yellow Guy sozinho e desolado. Não gostei do tom melancólico e pessimista do início do episódio, mas enfim, já é noite, hora de dormir, e um novo personagem aparece, o Abajur cantante, falando sobre os sonhos, e Yellow Guy, de saco cheio de tudo isso, é obrigado a embarcar nessa viagem louca e inevitável, como de praxe. Eis que de repente, quem aparece? Red Guy, trabalhando em um emprego normal levando uma vida normalzinha, numa cidade de seres de sua espécie. Ele até se apresenta em uma casa noturna cantando a música tema do primeiro episódio, mas ninguém acha muita graça e o coitado é vaiado. Além de Red Guy, outro personagem icônico reaparece, Roy, o pai esquisito do Yellow Guy. Red Guy descobre uma máquina que, ao que parece, fabrica sonhos, e passa um tempinho brincando com ela. Referências aleatórias aos episódios anteriores surgem deliberadamente ao longo da cena. Roy demonstra não estar gostando nada da intromissão de Red e tenta fazê-lo parar até que, sendo parte de um sonho ou não, a máquina traz os três companheiros juntos novamente, dessa vez em cores trocadas (as cores preferidas de cada um, como mostrado no primeiro episódio), em um novo dia; não é mais 19/06 e sim 20/06, e Sketchbook ganha vida novamente, prestes a iniciar a musiquinha da imaginação do primeiro episódio, reiniciando a rotina dos três. Final até então otimista, mas o episódio é nonsense demais e me recuso a aceitá-lo como episódio final. Seria Roy um vilão? Definitivamente queremos mais DHMIS.

DHMIS é ima websérie independente, feita exclusivamente para sites de vídeos, como Youtube e Vimeo, seus vídeos estão cada vez mais viralizados e conquistando uma enorme gama de fans, e todo esse mérito a torna ainda mais importante. Se tiver a merecida chance de crescer, com certeza teríamos mais episódios, temporadas, longas para cinema, DVD´s e exibição em TV por assinatura, mas des de já torceremos para que não ´´suavizem`` os elementos que fazem a série ser o que é. E principalmente, que não a tornem um show infantil. Que continue na Internet pelo menos, mas que tenha vida longa e próspera, que consiga patrocínios, quem sabe numa Web TV, com dublagens em outros idiomas e tudo o mais. O mais importante para decolar a série tem de sobra; diferencial e criatividade.



sexta-feira, 26 de agosto de 2016

Mickey Mouse quase foi um coelho




Que Mickey Mouse é o mascote mais famoso da Disney, ninguém tem a menor dúvida. Mas o que pouca gente sabe é que seu posto por pouco foi ocupado por outro roedor. Isso significa que, no lugar do camundongo, quase teríamos um coelho como mascote de uma das maiores companhias multinacionais do entretenimento. Em 1927 Walt Disney criou, juntamente com o desenhista norte-americano Ub Uwerks, Oswald, o Coelho Sortudo, personagem baseado na cultura de que o pé do coelho oferece sorte ao seu portador. Carismático, inovador e de traços que mais tarde seriam reconhecidos pelo mundo inteiro até os dias de hoje, Oswald foi um sucesso absoluto em curtas de animação e em histórias em quadrinhos, concorrendo diretamente com Gato Félix, outro clássico personagem. Infelizmente seu sucesso não durou muito tempo e já no ano seguinte a Walt Disney Company perdeu os direitos do personagem por problemas contratuais para a Universal, estúdio que produzia e distribuía suas animações. O coelho Oswald passou então às mãos de Walter Lantz, criador do Pica Pau, que deu uma repaginada ao personagem, chegando até mesmo a descaracterizá-lo, dando um visual próximo a um fofinho coelho da páscoa, o que não caiu nada bem a ele. 



O personagem seguiu fazendo sucesso nos cinemas até 1943, quando começava a cair no ostracismo. Mas parece que Walt Disney não teve muito tempo para chorar pelo personagem, pois logo a seguir criou o Mickey Mouse com seu parceiro de sempre Ub Uwerks, com os mesmos traços, personagem que alcançaria fama mundial de enormes proporções que permaneceria até os dias atuais. 
Em 2006 finalmente a Disney readquire os direitos de Oswald, e o coelho sortudo ganha a chance de brilhar novamente na casa em que foi criado com o lançamento de Disney Treasure, coleção de DVD´s que trazem animações com o personagem. Porém, o que mais marcou a sua volta foi a participação como vilão no jogo Epic Mickey, lançado para Nintendo Wii em 2010, o que coincidentemente também marcou a volta de Mickey para o mundo dos games. Epic Mickey é o jogo mais obscuro dos personagens Disney, onde o camundongo vai parar num mundo de realidade alternativa chamado Wasteland, encontrando criações injustiçadas e esquecidas do próprio mundo Disney, entre elas seu velho inimigo João Bafo-de-Onça, o cavalo Horácio e a vaca Clarabela. Com justiça, o coelho Oswald é a criação principal que lidera todos esses inimigos, na companhia da gata Hortência, sua namorada (!) e seu exército de coelhinhos, todos eles filhos do casal. Mickey os combate armado de nanquim preto e removedor de tinta. No final acaba tudo bem entre Mickey e Oswald, e ambos percebem que são mais próximos do que poderiam imaginar. Afinal, o camundongo é, basicamente, um subproduto do coelho sortudo, que seguiu seu caminho e conseguiu a fama mundial que talvez fosse sua se continuasse nas mãos certas. Quem sabe se, em uma realidade alternativa, Mickey nunca tivesse sido inventado e em seu lugar teríamos o tão injustiçado Oswald? Prefiro imaginar os dois personagens protagonizando aventuras divertidas juntos, e que Oswald se torne reconhecido aos quatro cantos do mundo como um genuíno personagem Disney. Afinal, antes tarde do que nunca. 






terça-feira, 23 de agosto de 2016

Acabei de jogar : AS CAVERNAS DA FEITICEIRA DA NEVE


Eu achava que nunca mais ia jogar um livro-jogo Aventuras Fantásticas, mesmo depois de, recentemente, ter finalizado pela primeira vez A Cidadela do Caos, que baixei em pdf, e O Calabouço da Morte, em uma versão interessantíssima feita para PC. Acontece que, sendo em pdf, eu tinha jurado não jogar mais, pois desse modo nem de longe sentiria novamente o prazer da infância/ adolescência de folhear as páginas para frente e para trás, de acordo às referências indicadas. Só que numa de minhas idas periódicas a um sebo encontrei As Cavernas da Feiticeira da Neve, que nunca tinha jogado. Apesar do sistema arcáico até mesmo para um livro jogo, a história, a aventura e os perigos encontrados são bem divertidos de serem superados, me entreti por horas a fio, e concluí-lo me deixou com uma sensação de missão cumprida e um gostinho de nostalgia saciada. Como o título sugere, trata-se de uma aventura glacial, a tal feiticeira, embora poderosa, não tem o impacto de um Zagor (O Feiticeiro da Montanha de Fogo) ou de um Balthus Dire (A Cidadela do Caos), tanto que a missão de encontrá-la não estava em primeiro plano na aventura do jogo, até então era desconhecida pelo aventureiro e sequer tem seu nome revelado nesse livro. O jogo se divide, basicamente, em três partes: o início no exterior, subindo as colinas do Dedo de Gelo, enfrentando os perigos e monstros que uma boa aventura na neve pode oferecer. A segunda parte, que seria o meio da aventura, é no interior da Caverna de Cristal, caverna da tal feiticeira, que me pareceu pequena, mas repleta de caminhos equivocados e monstros poderosos. Descobrimos então que a feiticeira na verdade é uma vampira, e ao derrotá-la o aventureiro tem de descobrir a saída da caverna na companhia de seus dois novos amigos, Redswift, um elfo, e Stubb, um anão, dois dos muitos pobres escravos da feiticeira que eram obrigados a usar o colar da obediência. Depois de enfrentarem muitos riscos, armadilhas cruéis, ´´pegadinhas`` e confronto com monstros ainda mais fortes, o jogador se depara com a feiticeira pela segunda vez, agora de uma maneira virtual, e ao destruí-la é preciso fugir da caverna que desmorona ,ainda na companhia de seus dois novos amigos. Assim o jogador chega na terceira e última parte, novamente o exterior, dessa vez sem os perigos gelados de deslizes, avalanches e nevascas da primeira parte, tanto que já começa a fazer um solzinho. Mas não pense que é a parte mais fácil. Os inimigos desse jogo de fato são muito fortes, é difícil chegar ao final sem índices altos de energia, habilidade e sorte. Nem mesmo fazendo as boas escolhas o jogador se livra de passar maus bocados. Além disso, o jogador se separa de seus companheiros de aventura e ainda descobre que sofreu uma maldição da feiticeira e precisa correr contra o tempo para não ter sua vida ceifada abruptamente, perdendo energia dirante sua busca pelo curandeiro que será seu possível salvador, passando um perrengue danado. O livro chega a fazer referências de outros títulos da coleção, como O Calabouço da Morte, Prova de Campeões, O Feiticeiro da Montanha de Fogo e A Floresta da Destruição. É um jogo bom, traz elementos inovadores apesar de o sistema ser sempre o mesmo, mas afinal, é o sistema que o consagrou e faz a coleção Aventuras Fantásticas ser lembrada até hoje. A Jambô editora chegou a relançar alguns títulos por aqui, mas confesso que nunca vi em livraria nenhuma. Estou decidido a escrever alguns livros jogos com um sistema diferente, baseado no exemplo de Athos Beuren, mas isso é matéria para outro post. Até hoje me pergunto como que os jogos da série tinham aventuras que variavam entre curta, média e longa possuindo todas elas as exatas 400 referências, como que eles faziam para construir o jogo sem se atrapalhar com a aleatoriedade dos números de referência, como era feita a separação, se eles escolhiam os números, enfim, o mais legal disso tudo é que, se pararmos para pensar, foi o sistema precursor dos videogames, isso merece ser destacado. Caso tenha a oportunidade, jogue, eu recomendo. Nem que seja em pdf mesmo. Tentei não spoilar o suficiente para estragar a emoção do jogo.



Conheça sim a versão para PC dos livros-jogos da série Aventuras Fantásticas. É de cair o queixo, já disse uma vez e não canso de repetir. Conheça a página desse respeitoso entusiasta que faz um trabalho de qualidade e de graça para fans como todos nós. Palmas para ele.