quarta-feira, 11 de abril de 2018

Megaman, um dos desenhos bons do SBT dos anos 90


Parece que só até os anos 90 foram produzidas animações de qualidade, ao menos para as TVs abertas. Se bem que hoje em dia, aqui no Brasil, não passe mais animação a não ser no SBT, que inclusive nos traz excelentes lembranças de bons desenhos. Um desses é Megaman, animação do personagem clássico dos jogos da Capcom, que a princípio demorei a me acostumar, mas logo percebi que não podia ter sido feito uma adaptação melhor para as crianças da época. 
Era em 1996 que estreava esse desenho na programação infantil das manhãs do SBT, se não me engano passava no Bom Dia e Companhia, mas eu assistia mesmo era de vez em quando no Sábado Animado. Nas primeiras vezes que assisti não gostei muito, eu era fascinado pelos jogos e achava que a animação ficava devendo em muita coisa. A começar por personagens que nunca existiram, como a Roll, irmã do Megaman, outra robô criada por Dr Light. Como bom purista que eu era e ainda sou, achei que devia manter as características originais dos jogos de videogame. Não que a personagem não fosse interessante e não se encaixasse nas histórias, pelo contrário, acredito que já que vão inventar um personagem novo, que disponibilizem mais espaço para suas ações e seu crescimento. Me incomodava bastante Dr Light falando bem mais com o Megaman, o designando para missões importantes, explicando detalhadamente seus planos para frustrar as investidas malignas de Dr Willy, deixando a pobre Roll de lado, sendo que os dois eram seus filhos e muitas vezes Roll mostrou força e poder, inclusive salvando Megaman várias vezes. Cadê as feministas que não vêem isso? Curioso também é o nome dos irmãos. Megaman é Rockman no original, mas Light o chamava carinhosamente de Rock, portanto, o nome do casal de irmãos fazia referência ao ritmo musical preferido de dr Light, ´´Rock and Roll``. Pois é, faria todo sentido se o nome do robô azul não fosse mudado para Megaman até o fim da série.  Me incomodava também a maneira como Megaman ´´roubava`` o poder dos inimigos, apenas tocando neles como faz a Vampira, dos X-Men, como se fosse um super poder mesmo, sem esforço nenhum. Nem mesmo ficar com a cor dos inimigos que ele tomava o poder ele ficava. Ora, eu imaginava, e muita gente também, que o processo em que ele tomava o poder dos inimigos fosse o seguinte; ao destruir o tal Robô Master, ele pegava dos escombros (carcaça, sucata, do robô destruído) o hardware responsável pelo conferimento de seus poderes e adquiria a arma/ poder que era conferido ao robô, tornando-se um item útil para sua jornada a partir desse ponto. Mas como adaptar isso para uma animação infantil? Ao menos podia botar o Megaman retirando o tanque canhão do braço do robô inimigo (aliás, todos os Robôs Masters deveriam ter esse tanque canhão no braço sempre que fosse conveniente) e acoplando em seu próprio braço, e prontinho. Eu ficava me perguntando por que o antagonismo fixo de Cutman e Gutsman, ambos do primeiro jogo do Megaman, estavam presentes em todos os episódios sem motivo aparente. Pelo menos o visual deles era bem caprichadinho. Fora isso, a estrutura dos episódios também não me agradou de início, eu queria era ver um Robô Master diferente por dia, que fosse uma grande ameaça, e ao ser destruído não aparecesse mais, tal como uma emulação das sensações que sentíamos ao jogar o game. Hoje, mais maduro, entendo perfeitamente que uma mídia é bem diferente da outra, e que, afinal, era uma animação infantil, e não necessariamente feita para quem conhecia os jogos. Os Robôs Masters aqui, mesmo sendo destruídos, eram recuperados em questão de segundos, e eram atrapalhados, palhações, por mais que fossem inconvenientes e conseguissem dar um pouquinho de trabalho para nossos heróis. Eu resmungava demais era pela falta de inimiguinhos que Megaman encontrava pelos estágios, como Mettall, por exemplo, que apareceu só no comecinho, e mesmo assim bem longe de como ele era de fato nos games. Mas será que haveria espaço para eles no seriado? Ao menos os robôs morceguinhos apareceram, e acabamos descobrindo algo a seu respeito; São robôs câmera (!)


Os robôs chefes apareciam aleatoriamente e numa sequencia sem muita explicação, sem respeitar suas aparições cronológicas nos games.  Enquanto uns apareciam de mais, outros apareciam de menos. E muitos sequer apareceram, como Crash Man, Flash Man, Charge Man, Bubble Man e Skull Man.
Embora produzida um ano antes (é uma produção feita por japoneses e americanos, da Ruby-Spears, a mesma que, entre outras coisas, produziu animações da Hanna-Barbera. Por isso Megaman não tem uma cara tãããão anime), estreava no SBT numa época em que animações baseadas em jogos de videogame estavam em alta. Chegou a alternar espaço na programação com Street Fighter Victory, teve uma audiência boa, e até hoje não teve mais nenhuma outra animação do robô azul que chegasse perto em termos de popularidade. O anime MegaMan NT Warrior é um desrespeito ao herói convencional, e ainda esperamos uma animação protagonizada pelo Megaman X.

Pontos positivos
Estive revisitando a série animada e percebi que hoje consigo respeitar e entender de uma maneira que não conseguia no tempo em que eu era moleque. Tem sim muita coisa legal nesse desenho para a justiça dos clássicos jogos da Nintendo. Dr Light ficou perfeito, o criador e mentor que o herói realmente precisa para seguir em frente frustrando os planos do Dr Willy, o antagonista, com aquele jeitão de cientista louco, bem fiel, até mesmo fisicamente, de sua versão em videogame. A relação entre os dois gênios da robótica assemelha-se bastante com a de Charles Xavier e Eric Lehnsherr, de X-Men. Achei muito interessante a história, a mitologia dos personagens, que não conseguíamos entender em profundidade apenas com os jogos do Nes 8 bits, a questão da inteligência artificial, a comparação com clássicos da literatura mundial como Pinóquio, os planos mirabolantes e contraditoriamente também simplórios de Dr Willy para a dominação global, e a solução encontrada por Dr Light, Megaman, Roll, Rush, e de vez em quando Eddie, para frustrá-los, os combates ingênuos entre Megaman e os Robôs Master, tudo isso me fez considerar o desenho como uma boa produção que merece ser lembrada e apresentada para a geração atual. É o tipo de animação que não morre com o tempo, até por se tratar de uma história futurista. E o que eu mais amei, Rush, o cachorro robô que é como um mascote para Megaman. Sua caracterização ficou perfeita. Se nos games ele era considerado uma mera ferramenta de auxílio para o herói azul, transformando-se em jato, mola e submarino, na animação suas transformações são ilimitadas, luta ao lado de Megaman e Roll mostrando seu real valor. Além disso, é engraçado, fofo, protagoniza momentos cômicos, e a dupla que faz com Megaman faz os dois parecerem bastante Salsicha e Scooby, ficando bem difícil renegar essa influência. Rush é também responsável pelos desfechos dos episódios, propositalmente dando uma cara ainda mais infantil e ingênua à série. Até mesmo Eddie tem aqui seu valor reconhecido, aparecendo sempre que o herói precisa de uma revitalizada em suas forças, lhe conferindo provisões de energia tal como faz nos games. Assim como Rush, Eddie é um personagem muito fofinho, bem kawaii, porém, seu protagonismo é menor.
Protoman (algumas vezes referido como Breakman), o irmão desafeto de Megaman e Roll, adotado por Willy como cria sua, também está bem caracterizado e seu antagonismo torna o enredo da série ainda mais interessante. Gostei de ele aparecer em todos os episódios como sidekick de Willy, e a questão mal resolvida de como deveria se relacionar de fato com Megaman.





A série teve uma quantidade de episódios razoável e só não teve mais por que a produção sofreu por falta de orçamento. Aqui no Brasil mesmo, fez um sucesso muito grande, gerando quadrinhos nacionais produzidos pelo estúdio PPA e publicados pela Editora Magnum, roteirizados por Sérgio Peixoto (idealizador de revistas como Japan Fury, Animax). Aqui, eles não eram muito fan do Rush e acabaram escanteando o personagem. De qualquer maneira, a história dos quadrinhos era bem diferente da animação, embora alguns personagens principais permanecessem. Lembro que dentro do gibi era feito um concurso de futuros desenhistas que trabalhariam na produção, e em geral, os desenhos não eram dos melhores. Tinha até mesmo uma pegada ´´hentai``, por assim dizer.





Megaman X
Lá para o penúltimo episódio temos um gostinho de como seria uma possível continuação, X aparece,
assim como Vile e um dos 8 chefes mais interessantes, ao menos visualmente; Spark Mandrill. Viajantes do tempo, de onde se passa as aventuras de X, a versão mais turbinada de Megaman não me agradou tanto em sua versão animada quanto na versão dos games, pois se na versão do Megaman normal ele tem um semblante adolescente, X parece já bem mais maduro e garboso, e eu esperava um tipo poderoso, mas inocente e ingênuo, como o Goku, por exemplo. Contudo, era apenas um protótipo, e ainda podemos sonhar com uma saga de qualidade com um X mais carismático, aproveitando as versões mais recentes de nosso herói do mundo dos games. Sonhar não custa nada, é só lembrar de Castelvania que teve uma excelente animação de quatro episódios (por enquanto) ano passado.



quinta-feira, 5 de abril de 2018

César Sandoval - Um Grande Mito dos Quadrinhos Nacionais


Você pode até mesmo não ligar o nome à pessoa, mas com certeza já se deparou com muitos trabalhos desse respeitado quadrinista, ilustrador, animador, diretor, produtor e design. Essa é para aqueles que continuam achando que nosso país é carente de bons artistas desse ramo, e o que é interessante, continua em atividade nos dias atuais. Nosso blog não podia deixar de fazer um post sobre ele, e começarei agora meu relato de como descobri esse querido artista nacional.
Em 1987 descobri nas bancas o gibi de Os Trapalhões, então humorístico de sucesso da época, em sua versão infantil. Como toda criança que se amarrava no quarteto da televisão, me encantei com os quadrinhos e sempre que podia trazia uma edição nova para casa cada vez que alguém me levava às bancas. Achava muito legal a maneira como os humoristas eram retratados nos gibis, lembrava bastante a turma da Mônica, de um jeito bem diferente da televisão, mas sem perder sua real essência, o seu humor, e, logicamente, era bem mais inocente e menos malicioso que sua versão televisiva. Em toda capa, abaixo da ilustração dos personagens, havia de praxe a assinatura do desenhista responsável pela arte, que já sanava minha curiosidade de quem era o responsável pela publicação; César Sandoval. Não preciso nem falar que o sucesso foi imediato e o que se seguiu foi uma enxurrada de produtos que levavam a imagem dos personagens numa ação intensiva de merchandising, como a conguinha dos Trapalhões, que vinha com uma maletinha que todo garoto era doido para ter, iogurte, alpargatas, salgadinhos Fandangos, bonecos, entre outros. César chegou inclusive a fazer umas vinhetas de animação para os filmes do quarteto.


Mais curioso ainda, os gibis eram publicados pela Editora Abril, enquanto o programa passava na Rede Globo, detentora também de uma editora que rivalizava diretamente com a Abril, isso numa época em que esta editora ainda sofria pela falta de publicação de gibis de sucesso desde que as produções de Maurício de Souza se mudaram para a concorrente. Os gibis de César Sandoval tinham sua participação de mercado para o remanejamento das publicações infantis da Editora Abril. Em 1989 chegava às bancas uma outra novidade, o gibi As Aventuras dos Trapalhões, também assinada por César Sandoval. O diferencial desses quadrinhos para os quadrinhos originais dos Trapalhões era que se tratava de uma publicação ´´luxuosa``, por assim dizer. O papel era mais classudo, a arte da capa mais trabalhada nas bordas, obedecendo um padrão, mudando a cor a cada edição, e as histórias eram paródias de filmes em cartaz da época, aqueles que faziam bastante sucesso, como Edward Mãos de Tesoura, Robocop, Indiana Jones, A Hora do Pesadelo, além de seriados e personagens que faziam muito sucesso entre as crianças, como As Tartarugas Ninja, Batman, Jiraya, entre outros, tudo protagonizado pelo quarteto em sua versão mirim. Apesar da revista ter a mesma quantidade de páginas, bem fininha por sinal (com exceção do número de estréia), o roteiro era bem caprichado em se tratando de produção voltada às crianças. Como esse autor parecia estar dominado as bancas e seu espaço entre os quadrinhos nacionais, o momento não podia ser mais oportuno para o lançamento da revista em quadrinhos de seus personagens originais, A Turma do Arrepio, dessa vez pela Editora Globo. Era um projeto audacioso, levando em conta que o que costumava fazer sucesso na época, tirando os gibis do Maurício de Souza e outras raríssimas exceções, eram publicações de histórias em quadrinhos de programas infantis e de apresentadores de televisão, mas mesmo assim a turminha criada por César Sandoval fez bonito em suas vendas, provando mais uma vez que esse era seu momento de se firmar de vez no mercado de quadrinhos nacionais. A Turma do Arrepio tratava-se basicamente de uma releitura infantil de personagens de clássicos do terror, como Drácula (Draky), Frankenstein (Stein), múmia (Tuty), bruxa (Medeia) e lobisomem (Luby), com uma história bem envolvente por trás de cada um deles, sendo na verdade ´´netos`` dessas grandes figuras lendárias, cada qual com uma característica peculiar. Ainda na época percebia uma forte semelhança com a turma do Penadinho, mas logo após ler o primeiro número percebi que não se tratava de uma imitação, e sim uma publicação de personagens de temas semelhantes. Hoje em dia temos algo muito parecido, como Monster High, voltada para as meninas. Um detalhe curioso é que o mascote da turminha, mais precisamente de Draky, o morcego Belfedo, era uma criação já antiga de César Sandoval aproveitada anos mais tarde para ser personagem integrante da turminha, nada mais apropriado para um morceguinho simpático. As ações de marketing da revista eram de uma criatividade absurda, como costumava ser a publicidade de quadrinhos infantis nos anos 80/ 90.





Uma observação que fiz ainda quando estava conhecendo o gibi é que eu achava que cada historinha tinha aventura demais, isso num gibi de três histórias em uma revista bem fininha, achava que ficava demasiado cansativo. Acreditava que as histórias deviam alternar, por exemplo, como a primeira sendo uma aventura envolvente, e as seguintes histórias mais curtas, mais humoradas e menos ambiciosas, algumas de uma página apenas. Mas penso que hoje em dia esse gibi era excepcional pelo capricho oferecido em uma revistinha de poucas páginas para o gênero infantil, algo praticamente impensado para os dias de hoje.






















E seguiu-se assim por um bom tempo, com os gibis dos Trapalhões e da Turma do Arrepio publicados periodicamente nas bancas. A revistinha dos Trapalhões sofreu um forte impacto com a morte do Zacarias, mesmo assim continuou firme e forte, mantendo o personagem. Nada mais apropriado, pois estava ali uma homenagem a esse querido personagem, e mesmo que uma criança como eu na época pudesse estranhar, era só pensar que tratava-se da infância daqueles personagens, e o Zacarias estaria morto apenas na fase adulta, ou seja, muitos anos depois. Os gibis não esqueceram de estampar na capa de suas publicações o selo comemorativo de 25 anos em que o quarteto estava em atividade, e As Aventuras dos Trapalhões foi ofuscando o gibi de Os Trapalhões pouco a pouco até substituí-lo de vez. Mas não fazia diferença, pois estavam Didi, Dedé, Mussum e Zacarias sempre ali nas bancas, alegrando as crianças em suas adaptações e paródias de versões famosas de clássicos dramatúrgicos. Porém, foi perdendo sua força com a morte do Mussum em 1994, assim como as atividades do grupo, que começaram a declinar. Mas podemos dizer que enquanto durou o grupo, durou o gibi dos Trapalhões, o que torna a publicação um sucesso absoluto ao lado do quarteto humorístico, sendo sua versão oficial em impresso.


Já a Turma do Arrepio seguiu-se até 1993, com uma quantidade de números razoável para uma publicação de revista em quadrinho nacional. Mas a crise em que passávamos, no governo Collor, mercado de quadrinhos, fez a publicação ser cancelada de vez. Mas restava ali diversos produtos estampados com as imagens dos personagens, como chicletes, mochilas, comercial de animação na TV, botinas, chinelos, entre muitos outros produtos infantis. Pelo que eu lembro, em 1997 estreava na Rede Manchete o programa da Turma do Arrepio com atores interpretando os personagens, produzido pela Chroma Filmes, do Odorico Mendes, e dirigido por Arlindo Pereira e Rodolfo Silot. Com historinhas criativas e a caracterização muito bem feita de cada um dos personagens, teve uma audiência muito boa numa época em que a emissora não andava lá muito bem. Com a morte de Adolpho Bloch, fundador da Rede Manchete, e o inevitável fim da emissora, os personagens saíram de cena de vez. Turma do Arrepio teve algumas edições lançadas em Portugal, além de se tornar um sucesso no México, sendo apresentada pelo nome de Creepy Monsters. Só não entendi o nome em inglês para um país de língua espanhola. Graças ao sucesso, o gibi foi distribuído também para Panamá e outros países de mesmo idioma da América Central.




O Autor

A criação da versão infantil de Os Trapalhões não foi o primeiro trabalho do autor. Antes disso ele já trabalhou com animação, na revista Recreio, na Editora Abril com gibis de personagens da Hanna Barbera, des de assistente de arte até diretor. Passou uns tempos na Europa para trabalhar e se especializar no ramo da animação, tornando-se freelancer na produtora Vision, da Inglaterra. Voltando ao Brasil abre sua produtora de animação, a Sketch, a mesma que, entre outros trabalhos, produziu a animação da campanha publicitária do banco Econômico protagonizada pelos três Sacis, da agência soteropolitana Propeg, que você pode saber mais a respeito clicando aqui. Também é criação sua campanhas publicitárias de clássicos personagens como a menininha loirinha Claybon (nhac, nhac), que eu amava devido à sua fofura com a qual aparecia nos intervalos comerciais, o Pacheco Camisa 12 da Gillete (personagem criado para a campanha da Copa de 1982), o Dodói do comercial do Band-aid da Johnson, entre outros tantos icônicos.









Mais além dos quadrinhos


Esse autor fez parte da minha vida apenas com suas publicações em quadrinhos e um ou outro comercial que eu assisti e hoje sei que era dele, mas devemos lembrar que César é um artista versátil, e fez e ainda faz bem mais que isso. Especializado também em criação de personagens, gags (piadinhas bem curtinhas representadas visualmente), animação, arte visual e campanhas publicitárias, criou vários mascotes por encomenda para marcas e produtos, como para a linha de produtos higiênicos infantis PomPom, raspadinhas da Caixa, a versão infantil do então jogador Marcelinho Carioca para um livro infantil, o personagem Beto Carreiro para a campanha do Unibanco, embalagens de alimentícios, cartaz de filmes, produtos publicitários de telefonia,  e personagens para animações estrangeiras, tanto em 2D quanto em 3D. 
Para a Copa de 2002 realizada na Coréia e no Japão, criou a mascote Corujinha, da Torcida Coruja RBS. Devido ao fuso horário, os jogos passavam tarde de noite para nós brasileiros, por conta disso César inventou esse personagem, que nada mais é que uma ave de hábitos noturnos, que não poderia se encaixar melhor. A RBS em questão é um conglomerado de mídia que atua na rádio e na TV aberta, subsidiária da Rede Globo, com uma sede em Porto Alegre, para a qual a mascote foi apresentada, aparecendo em pequenas animações e vinhetas, mas seu sucesso se deu mesmo foi nas tirinhas publicadas no jornal Zero Hora. 



Curiosidades

- O ator e humorista Marcelo Medici estreou sua carreira artística no programa Turma do Arrepio, da
Rede Manchete,  interpretando o porteiro zumbi Epitáfio (o nome é bastante sugestivo, vocês não acham?).
- Foi lançada pela Editora Melhoramentos, em 1994, a coleção de livros da Turma do Arrepio.
- Antes de virar uma série diária na Manchete em 1997, a turminha protagonizou um especial de Dia das Crianças no SBT, um ano antes.
- A revista em quadrinhos A Turma do Arrepio teve um breve retorno às bancas em 2009, pela Editora As Américas, que na verdade era republicação das melhores histórias com uma repaginada nas cores e com algumas correções necessárias, tal como feito em Turma da Mônica, Coleção Histórica. Porém, como os tempos eram outros, teve pouca tiragem e o custo de produção aumentou significativamente, tendo sido lançadas portanto apenas 8 edições.
- O gibi do Sérgio Mallandro também foi uma criação sua e de sua produtora, assim como o marketing da linha de produtos baseada no personagem, embora César não fosse responsável por seus desenhos.
- César Sandoval não ganhou nenhum centavo com a execução do programa A Turma do Arrepio pela Rede Manchete.


É com muita alegria que sabemos que o grande César Sandoval continua presente nos dias de hoje, mesmo não produzindo quadrinhos, ao menos com sua arte, concepção de personagens, desenhos, publicidade e animação feitas para conteúdos de terceiros, podemos contar em reconhecer seus trabalhos por aí. Como já devemos saber, e segundo ele mesmo se define, é um autor produtivo, inquieto, que tem como uma de suas paixões a criação, e isso quer dizer que podemos conhecer um bom trabalho dele a qualquer momento. De repente vamos ver uma animação com seus personagens, quadrinhos online, lançamento de coleções de livros, gibis, já que vontade para ele não falta e parece longe de se aposentar. E se você ainda não o conhece, corra atrás, pesquise, tente conhecer seus produtos, ao menos um que seja. Vamos todos valorizar nossos artistas, nossos gênios, tão bem sucedidos em outros tempos, que merecem ter seu talento reconhecido para todo o sempre.