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terça-feira, 5 de setembro de 2017

Coleção Salve-se Quem Puder (Livro jogo)



Tá aí um livro jogo que não é nem Aventuras Fantásticas nem RPG, a coleção da Scipione, Salve-se Quem Puder, que tive a oportunidade de ler / jogar recentemente, e este volume foi A Cidade Submersa, historinha bacana que me trouxe por alguns momentos de volta à infância. Descobri essa coleção nos anos 90, mesma época em que a série Aventuras Fantásticas bombava nas livrarias, mas não teve o mesmo reconhecimento que essa série de fantasia e até os dias de hoje é pouco lembrada, o que acho muito injusto. Em comum com a série da Marques Saraiva só mesmo o fato de não se tratar de um livro tradicional, e sim um jogo interativo com uma história de pano de fundo, que nos diverte até termos a sensação de completar a missão, que no caso é terminar o livro. Em Salve-se Quem Puder não precisamos de dados, anotações, nada disso. Não há combates, você não escolhe seu caminho, você tem muita ajuda para completar a missão, é oferecido pistas, você pode seguir adiante mesmo errando ou desistindo e lendo a solução para o problema na página de respostas, não há mortes, e o público alvo são as crianças, ao contrário de Aventuras Fantásticas, onde crianças, adolescentes e adultos sentem o mesmo prazer na aventura. Aqui toda página tem uma história em quadrinho, é tudo bem desenhado e bonitinho, auto explicativo, provavelmente seu objetivo principal é fazer as crianças tomarem gosto pela leitura brincando, além de desenvolver seu raciocínio e incentivá-las a pensar mais, aprendendo a encontrar soluções. Além disso, é um ótimo passatempo para unir pais e filhos, já que um livro tão interessante desses não deve passar despercebido aos olhos dos adultos, aumentando sua interatividade com os filhos e os fazendo pensar em equipe. Enfim, é igualmente injusto comparar essa coleção com Aventuras Fantásticas, Salve-se Quem Puder tem seu próprio mérito, e afinal de contas existiram outras coleções de livros jogos que não precisam ser comparadas, como a Enrola e Desenrola, que falaremos em um outro post. Acredito que assim como eu, muita gente teve em mãos na infância ao menos um exemplar dessa coleção e sabe bem do que estou falando. Para mim é uma leitura super recomendada, não só para as crianças, como também para os adultos redescobrirem ou mesmo passarem a conhecer. Imagino ser fácil de encontrar em qualquer sebo, este exemplar de A Cidade Submersa tive a sorte de encontrar e bem baratinho, e até mesmo pelo Mercado Livre. Baixar versões em scans, pdf ou, se tiver, ler uma versão online, pode ser uma alternativa, mas nada substitui o prazer de ter um exemplar histórico desses livrinhos, que embora não carregue a alcunha de ´´livros jogos´´ eu assim os batizo. Não sei se foi relançado, e por mais que eu procure não consigo encontrar informações dos criadores, do ano de lançamento e da história da coleção, mas continuarei minha busca por outros volumes, mesmo os que já conheci na infância, e conhecer o maior número de desafios possíveis dessa coleção, entre eles desafios super fáceis, outros complexos, outros intuitivos, outros até mesmo controversos, que acaba pregando uma peça no leitor que por ventura possa ter outro ponto de vista, mas que mesmo assim o faz aprender a enxergar para os lados e entender o que lhe passa despercebido. Para entender melhor o que estou dizendo, só mesmo lendo um desses livros.


terça-feira, 23 de agosto de 2016

Acabei de jogar : AS CAVERNAS DA FEITICEIRA DA NEVE


Eu achava que nunca mais ia jogar um livro-jogo Aventuras Fantásticas, mesmo depois de, recentemente, ter finalizado pela primeira vez A Cidadela do Caos, que baixei em pdf, e O Calabouço da Morte, em uma versão interessantíssima feita para PC. Acontece que, sendo em pdf, eu tinha jurado não jogar mais, pois desse modo nem de longe sentiria novamente o prazer da infância/ adolescência de folhear as páginas para frente e para trás, de acordo às referências indicadas. Só que numa de minhas idas periódicas a um sebo encontrei As Cavernas da Feiticeira da Neve, que nunca tinha jogado. Apesar do sistema arcáico até mesmo para um livro jogo, a história, a aventura e os perigos encontrados são bem divertidos de serem superados, me entreti por horas a fio, e concluí-lo me deixou com uma sensação de missão cumprida e um gostinho de nostalgia saciada. Como o título sugere, trata-se de uma aventura glacial, a tal feiticeira, embora poderosa, não tem o impacto de um Zagor (O Feiticeiro da Montanha de Fogo) ou de um Balthus Dire (A Cidadela do Caos), tanto que a missão de encontrá-la não estava em primeiro plano na aventura do jogo, até então era desconhecida pelo aventureiro e sequer tem seu nome revelado nesse livro. O jogo se divide, basicamente, em três partes: o início no exterior, subindo as colinas do Dedo de Gelo, enfrentando os perigos e monstros que uma boa aventura na neve pode oferecer. A segunda parte, que seria o meio da aventura, é no interior da Caverna de Cristal, caverna da tal feiticeira, que me pareceu pequena, mas repleta de caminhos equivocados e monstros poderosos. Descobrimos então que a feiticeira na verdade é uma vampira, e ao derrotá-la o aventureiro tem de descobrir a saída da caverna na companhia de seus dois novos amigos, Redswift, um elfo, e Stubb, um anão, dois dos muitos pobres escravos da feiticeira que eram obrigados a usar o colar da obediência. Depois de enfrentarem muitos riscos, armadilhas cruéis, ´´pegadinhas`` e confronto com monstros ainda mais fortes, o jogador se depara com a feiticeira pela segunda vez, agora de uma maneira virtual, e ao destruí-la é preciso fugir da caverna que desmorona ,ainda na companhia de seus dois novos amigos. Assim o jogador chega na terceira e última parte, novamente o exterior, dessa vez sem os perigos gelados de deslizes, avalanches e nevascas da primeira parte, tanto que já começa a fazer um solzinho. Mas não pense que é a parte mais fácil. Os inimigos desse jogo de fato são muito fortes, é difícil chegar ao final sem índices altos de energia, habilidade e sorte. Nem mesmo fazendo as boas escolhas o jogador se livra de passar maus bocados. Além disso, o jogador se separa de seus companheiros de aventura e ainda descobre que sofreu uma maldição da feiticeira e precisa correr contra o tempo para não ter sua vida ceifada abruptamente, perdendo energia dirante sua busca pelo curandeiro que será seu possível salvador, passando um perrengue danado. O livro chega a fazer referências de outros títulos da coleção, como O Calabouço da Morte, Prova de Campeões, O Feiticeiro da Montanha de Fogo e A Floresta da Destruição. É um jogo bom, traz elementos inovadores apesar de o sistema ser sempre o mesmo, mas afinal, é o sistema que o consagrou e faz a coleção Aventuras Fantásticas ser lembrada até hoje. A Jambô editora chegou a relançar alguns títulos por aqui, mas confesso que nunca vi em livraria nenhuma. Estou decidido a escrever alguns livros jogos com um sistema diferente, baseado no exemplo de Athos Beuren, mas isso é matéria para outro post. Até hoje me pergunto como que os jogos da série tinham aventuras que variavam entre curta, média e longa possuindo todas elas as exatas 400 referências, como que eles faziam para construir o jogo sem se atrapalhar com a aleatoriedade dos números de referência, como era feita a separação, se eles escolhiam os números, enfim, o mais legal disso tudo é que, se pararmos para pensar, foi o sistema precursor dos videogames, isso merece ser destacado. Caso tenha a oportunidade, jogue, eu recomendo. Nem que seja em pdf mesmo. Tentei não spoilar o suficiente para estragar a emoção do jogo.



Conheça sim a versão para PC dos livros-jogos da série Aventuras Fantásticas. É de cair o queixo, já disse uma vez e não canso de repetir. Conheça a página desse respeitoso entusiasta que faz um trabalho de qualidade e de graça para fans como todos nós. Palmas para ele.